Всякий человек стремится к мудрости. Да не всякий знает, в чём же она, собственно, заключается. Если обратиться к её носителям, они скажут примерно следующее: мудрость – это умение за деревьями видеть лес, в капле воды прозревать океан, а в жёлуде различать очертания могучего дуба. Или, говоря проще, за частью видеть целое, а за мгновенным явлением – долгую череду следствий.
Началом мудрости, в свою очередь, можно считать умение различать явления пустые и чреватые. Пустые явления – те, которые при всей своей яркости, никаких существенных последствий за собой не влекут. Чреватые – те, которые последствия вызовут.
Чтобы не ходить далеко за примером. Мусульманка-азиатка отрезает голову русскому ребёнку. Жуткий вроде бы случай, который должен – по идее – всколыхнуть страну. Но умудрённые опытом люди зевнут и рукой махнут. И скажут – ничего не будет. Разве что усилят репрессии против страшных русских националистов. Ну то есть накажут пару-тройку школьников, написавших у себя в бложиках что-то неуважительное про Лиц Национальностей и тем самым угрожающих Межнациональному Согласию… Или вот тоже – теракт во Франции, убито около сотни человек. Громко, ярко, страшно, кровь мешками, кишки пузырями. Что будет? А то же самое: ничего не будет. Ну то есть весь французский народ сплотится, конечно, он всегда сплачивается. Но против кого? Разумеется, против правых, против страшной Ле Пен, против всех тех, кто мечтает хоть немножко приструнить уважаемых мусульман, представителей Религии Любви и Мира. Ибо это гитлер-гитлер-гитлер и фашизм-фашизм-фашизм, а французский народ завсегда против фашизма, когда немцы не в Париже… Допустим, убьют не сто, а тысячу? Будет то же самое, только визгу про фашизм больше. Так что все эти кровавые новости можно спокойно пропускать мимо глаз и ушей.
Зато влияют новости другие – особенно те, которые не попадают в новостную сетку. В основном они касаются цен на что-либо. Дорогие россияне уже выучили, что их жизнь зависит от цены нефти. Сколько стоит баррель – так мы и будем кушать. В последнее время выяснилось, что цена барреля, в свою очередь, зависит от цены на какие-то там фотоэлементы, например. Нет, нет, не торопитесь лезть в научные журналы – цена может упасть не потому, что учёные придумали как сделать подешевле, а потому, что государство дало производителям субсидию. Вот сюда и смотрите – кому дают субсидии. И многое познаете о судьбах мира на ближайшие десять-пятнадцать лет как минимум.
К чему я это? К тому, что в этой статье я не буду тратить своё и ваше время на мелкие, несущественные вещи – всякие там теракты, недопереворот в Турции или недопуск дорогих россиян к Олимпиаде. Всё это вещи мелкие, преходящие, особых последствий не имущие. Поговорим о действительно важном и судьбоносном. А именно – о покемонах.
Для тех, кто ничего не знает (остальные могут пропустить). Покемон – «Pocket Monster», «карманный монстр». Любопытный оксюморон, отметим это. Придумали карманных монстров в 1996 году в Японии, сделали это в фирме Nintendo, разрабатывающей компьютерные игрушки. Как нетрудно догадаться, в играх карманные монстрики дерутся между собой (не до смерти). Игры на эту тему выпускаются и по сей день, сейчас пошло уже шестое поколение. Кроме того, про покемонов снято дикое количество мультиков (более 800 серий только одного аниме), тонны комиксов и т.п. В общем, обычный популярный коммерческий продукт. В России, кстати, о покемонах узнали именно из мультиков. Они были настолько популярны, что один из карманных монстриков – Пикачу, выглядящий как очень толстый заяц жёлтого цвета – попал в роман Пелевина.
У игры с самого начала была одна особенность. А именно – вместе с игрой началась продажа пластмассовых фигурок покемонов, причём некоторые были редкими и стоили дорого. Расчёт был на инстинкт коллекционирования: собрав «почти всё», хочется завершить коллекцию, сделать её полной. Торговля фигурками стала не менее значимым коммерческим направлением, чем, собственно, электронная игра. Учитывая, что разновидностей покемонов более семисот (сейчас 751, и это не предел), можно себе представить масштабы коллекционерской активности. Отметим и это.
Теперь – что такое Pokemon GO. Это игра всё той же компании Nintendo, выпущенная для смартфонов и планшетов под управлением Android и iOS. От обычных компьютерных игр она отличается тем, что всё действие происходит в нашей реальности. Точнее, в её «дополненном» варианте. При просмотре реальности через камеру смартфона в некоторых местах появляются изображения покемонов. Их можно ловить – то есть «кидать» в них (на экране, на экране!) специальные шарики, которые их «пленят». Потом можно устраивать сражения между покемонами, прокачивать их способности и так далее. Но суть и нерв игры – это именно ловля: покемонов можно найти где угодно, любая прогулка превращается в волнующее приключение.
Игра была анонсирована в начале июля и примерно за месяц приобрела чудовищную популярность. Даже там, где она ещё официально не анонсирована (например, в России), полно людей с мобильниками ходят и ловят призрачных зверюшек. А поисковые запросы, связанные с покемонами, обогнали по популярности порно.
Ну, скажем умудрённый читатель – это очередная глупая мания. Морок, наведённый на лохов, чтобы стрясти с них денежки. И отчасти будет прав: компания сейчас качает деньги буквально насосом.
Разумеется, мир не без умных людей. Которые тут же прочухали, что ловля покемонов – это отличный способ приманить людей в какое-нибудь конкретное место. Из чего можно извлечь много всяких выгод, прежде всего материальных. Простейший пример: большой дорогой магазин, у которого не всё хорошо с продажами. Чем привлечь? А вот чем. Акция – «Поймай покемона в ЦУМе и получи 500 баллов на карту лояльности». То есть – маленькую, но приятную скидку. Что стимулирует купить штанишки, маечку или новый парфюм.
Покемоны могут завести и в совсем интересные места. Например, студенту, поймавшему покемона в стенах Большой хоральной синагоги Санкт-Петербурга, подарили бутылку кошерного вина. Для ревнителей скреп: нет, синагога не церковь, это просто «дом собрания», где можно и праздники проводить, и в игры играть. Но, согласитесь, синагога с покемонами куда интереснее, чем синагога без них, не так ли?
Некоторые бдительные граждане уже предположили, что покемоны могут способствовать цветным революциям. Поддёт народ ловить каких-нибудь редких зверьков, и вдруг выяснится, что они все на Болотной. Ломанутся туда хипстеры, а там их уже поджидают Касьянов, Навальный, да Подрабинек с плакатом «Путин уходи». И все прельстятся ими, ага-ага. Другие бдительные граждане подозревают – и небезосновательно – что покемоны помогут следить за тем, что происходит в частных жилищах. Скорее всего, так и есть. Но мы не об этом.
Что по-настоящему важно. Человечество – как обычно, резвяся и играя – сейчас выбирает путь дальнейшего развития. Я имею в виду характер отношений между реальностью и виртуальностью – вопрос, который, скорее всего, будет главным для первой половины XXI века.
Традиционное понимание «виртуальности» как «ненастоящего» мира, в который можно сбежать из мира реального, ведёт начало с восьмидесятых годов прошлого столетия. Технически это было время компьютерных игр – примитивных, но уже обещающих нечто большее. Горизонт осмысления этого большего задавался фантастикой, конкретнее – киберпанком. «Киберпространственная» трилогия Уильяма Гибсона и хлынувшие на рынок сотни и тысячи подражаний нарисовали нам облик будущего: мир, в котором «натуральная реальность» - это мерзкое, противное место, огромная помойка, нужная лишь для того, чтобы зарабатывать деньги. Жизнь же – в смысле, хорошая жизнь – возможна только в реальности виртуальной, нарисованной. Герои подключаются к ней через всякие нейрошунты – и, пока хватает денег на пребывание в ней, живут полной жизнью.
Стоит заметить, что описанная модель имела – и имеет - аналог в оффлайне. Это типичное мировоззрение более-менее обеспеченного человека из страны третьего мира, типа России. Он живёт в гнусной, унылой, подлой стране-помойке, живёт и мучается, чтобы заработать денег на поездку на Запад – в мир, который для него является именно что виртуальным, грёзным, блаженным краем вечного счастья. Некоторым даже удаётся переместиться туда навсегда. В мире киберпанка так живут владыки – чьи тела навеки замурованы в алмазных каких-нибудь капсулах на околоземных станциях, а ум витает в наиволшебнеших пространствах киберспейса. Но, в общем-то, разница невелика, ибо модель одна: реальность как навоз, на котором произрастают пышные виртуальные розы.
Какое-то время казалось, что развитие идёт именно по этому пути. До всяких нейрошунтов миллионы людей начали тратить сотни миллионов часов на компьютерные игры. Появились те, кто осознанно предпочёл солнцу и ветру нарисованные на экране картинки с подземельями и чудовищами. Общение в чатах и на форумах существенно заместило живые контакты. Казалось, что прогрессивная часть человечества только и ждёт, чтобы нырнуть в компьютер с головой.
Параллельно этому – и без особого шума – развивалось то, что в девяностые годы начали называть технологиями augmented reality, «расширенной» или «дополненной» реальности. Самым типичным – и самым востребованным – примером подобной технологии можно считать электронные карты, считывающие географическое положение телефона или планшета (через GPS или по положению прибора между сотовыми станциями) и показывающие окрестности, часто с указанием «что где». Эта простая и удобная технология принципиально упростила задачу ориентирования на местности. При этом ничего судьбоносного в ней никто не увидел: подумаешь, карта, нашли чем удивить.
А удивить было чем. По сути, это был первый выход виртуала в реал. Известная поговорка «карта не территория» не то чтобы была полностью опровергнута, но ей пришлось подвинуться – карта стала претендовать на то, что она является частью территории. Конкретнее – системой виртуальной разметки этой самой территории. То есть системы границ, знаков собственности, отметок о предназначении того или иного участка, которые, собственно, и отличают окультуренное пространство от дикого.
Тут придётся немного углубиться в теорию. Чем отличается «человеческое», «освоенное» пространство от дикой природы, пустоши, целины? Первый и самый естественный ответ – возделанностью. Где живут люди, там стоят дома, распаханы поля и так далее – там и «освоенное». Но ведь, скажем, руины – пусть даже очень хорошо сохранившиеся – уже не являются жилым поселением. Это кусок дикой природы. С другой стороны, часть дикой природы, сознательно сохранённая в определённых границах (например, заповедник) является именно что человеческим, освоенным пространством, пусть и на иной лад, что поле или дорога. Дикое отличается от культурного отсутствием владельца и предназначения. Только то, что кому-то принадлежит (человеку, общине, государству) и отведено для какой-то цели (пространство для жизни, для производства, для перемещения и т.п.) можно считать «освоенным» человеком. Соответственно, люди всегда начинали освоение с этой первичной разметки. Межи, границы, указатели – вот что делает пространство человеческим. Это касается не только земли: например, судоходная река отличается от дикой тем, что по ней проложен фарватер, проставлены бакены, оборудованы условия для судохоства… Внесение виртуального фактора снижает цену первичных усилий по освоению пространства до крайне низкой величины. Теперь определение того, чья это территория и для чего используется, не требует никаких специальных усилий. Мир лежит в координатной сетке, как в авоське, и про каждую его клеточку нечто известно – хотя бы минимум информации.
Следующим шагом стало встраивание в реальность виртуальных изображений и текста. Современные технические средства – например, HUD или Google Glass – позволяют буквально видеть наложенные на реальность картинки. Но и это было воспринято как очередное удобство, полезное, но ничего принципиально не меняющее.
Pokemon GO изменил ситуацию кардинально. Оказалось, что вещи, которые – как мы думали – в принципе возможны только в виртуале, могут быть совмещены с реальностью. Например, типичнейшая компьютерная игра. Которая оказывается привязанной ко вполне реальному миру, перемещаться по которому можно не вялыми движениями мышки, а ногами. Ловя типичнейших виртуальных существ, которые на фоне реальной травы и камней смотрятся действительно инопланетно. Пусть пока только на экране смартфона.
То есть в реальность пришла ИГРА. Та самая виртуальная игровая среда, которая и составляет большую часть прелести виртуального мира.
И второе, не менее важное – это не просто игра, в которой нужно ловить какие-то абстрактные призы, шарики или тортики. Это игра, в которой есть ПЕРСОНАЖИ. То есть существа, за которыми предполагается субъектность. Пусть очень примитивная и условная, как у куклы. Но это всё-таки существа, а не шарики.
Почему это важно? Потому что это удовлетворяет двум фундаментальнейшим потребностям человека.
Первое: человек не любит работать, но очень любит играть. Игра отличается от работы тем, что игра «интересная». В ней есть азарт; в ней есть выигрыш (а не унылая «зарплата за отсиженное время»); если игра надоедает, её можно отложить или бросить. Но главное – в ней есть элемент неожиданности, непредсказуемости, причём неожиданности не опасной, «условной». Впрочем, некоторые любят погорячее, иначе бы не существовало экстремального спорта и казино.
И второе: люди предпочитают иметь дело с субъектами, а не с объектами. Пусть даже с субъектами очень примитивными, неразумными. Вы не будете тратить время на то, чтобы гладить подушку, а вот кота гладить можно очень долго. Хотя действие-то вполне механическое, да и кот не то чтобы особо сложно себя ведёт. Откровенно говоря, он просто мурчит и жмурится. Но этого достаточно, чтобы наглаживать и наглаживать ему пузо.
Куда я веду? А вот куда.
Как себе представляли дополненную реальность ещё совсем недавно? Примерно так. Очки типа Google Glass (скорее всего, с наручным прибором вроде джойстика) скоро будут на каждом носу. Потому что смотреть через телефон неудобно. Поскольку же сервисы в развитом обществе всегда ориентируются на самых продвинутых пользователей – что и обеспечивает прогресс – то реструктуризация среды (хотя бы больших западных городов) произойдёт в сопоставимые сроки. Виртуальная разметка станет плотной, подробной и дифференцированной. То есть: надев очки, человек сможет видеть очень разный город, в зависимости от интересов и потребностей. Кому-то покажут дорожки к ресторанам и кафе: меню, цены и наличие свободных столиков можно будет узнать сразу, сделать заказ – при подходе, чтобы сразу сесть на выбранное место и сразу же получить кофе и марципанчик. Кому-то нужно будет увидеть дорожные пробки, кратчайшие пути и проезды (ну, как сейчас, только удобнее). Кому-то – красивые виды для экскурсии по незнакомому городу (идите здесь, тут исторические здания, обязательно сверните сюда, потом сюда). А кому-то покажут концентрацию пыли и бензиновых паров в воздухе – чтобы выбрать чистый скверик для прогулки. И т.д. и т.п. – таких функций будет много.
Почему эта картина не вызывает энтузиазма? Потому что всё это удобно, просто, комфортно. Но – безлико, механично. Пользоваться будут, да. Но без удовольствия - как витаминные шарики глотать.
Теперь представьте себе, что вы в очках Google Glass, но никакой карты они не показывают. Зато у вас есть спутник-проводник: розовая собака-поводырь, например. Или синяя птица, которая летит перед вами и показывает дорогу. Или рядом с вами скачет маленькая жёлтая пони, милая и смешная. Или тот же самый покемон, симпатичный Пикачу с чёрными кончиками ушек. Что вы предпочтёте – карту или спутника? Скорее всего, спутника. Особенно если он будет не только двигаться в нужном направлении, но и развлекать вас по дороге – уворачиваться от чужих ног, прыгать, вилять хвостом. То есть с вами играть. Что превратит нудное «добирание до места» в приятное путешествие.
Что может сделать его ещё более приятным? Включение в игру следующего уровня.
Например, можно поиграть вот во что. Допустим, что городские власти объявляют, что за посещение любого места начисляются некие игровые баллы. Они не конвертируются в деньги, во всяком случае прямо, но дают какие-то блага (или то, что человек может посчитать благами). Например, посетил картинную галерею – получил сто условных бонусов. За переход на зелёный свет – десять бонусов, переход на красный или в неположенном месте – минус пятьдесят. За пробежку в скверике – двести. Набрал тысячу баллов – можешь получить бесплатный билет на выставку чего-нибудь там, за пять тысяч баллов – скидку в магазине. И т.п.
Это интересно, но не слишком: игра есть, но нет персонажей. Теперь представьте себе, что персонажи есть. Допустим, ваша розовая собака-поводырь, бесплатно предоставленная вам городскими властями, устроена подобно тамагочи, то есть питается вашими баллами. Если вы их не зарабатываете, она начинает прихрамывать, у неё отваливается хвост, и в конце концов она помирает. Загрузить новую с сервера вы можете, но не сразу – денька два придётся походить «так». Можно купить голубую пони, но за деньги… Что вы будете делать? А то, что вы будете регулярно гулять в скверике, переходить улицы только на зелёный и вообще заботиться о своём персонаже. Потому что «собачку жалко», даром что он нарисованная. Кстати, насчёт зелёного цвета – несложно будет устроить так, что на красный ваш поводырь просто не пойдёт, будет сидеть и жалобно выть вам в наушники. Поневоле останетесь, ага.
К чему это приведёт? К повышению дисциплины, массовому оздоровлению и другим хорошим вещам. Почему нет?
Что ещё? Я уже рассказывал про акцию «поймай покемона и получи пятьсот баллов на карту лояльности». То есть – сделай что-то модное и интересное и ещё получи за это материальное поощрение. Это весьма привлекательный принцип. Скорее всего, игры с виртуальными объектами и существами станут непременным атрибутом дорогих магазинов и прочих мест впаривания людям чего бы то ни было. Ваши собачки-поводыри будут сами затаскивать вас в бутики и дорогие магазины: за баллами, скидками и так далее. Бонусы будут платить даже за то, что поднялся на другой этаж или зашёл в отдел (для снобов, впрочем, будут особые отделы, где за погляд бонусы будут, наоборот, брать). Регулярно акции – «прими участие в бою покемонов и выиграй главный приз – тысяча баллов в отдел молодого бельгийского дизайнера такого-то». И т.д. и т.п. – коммерческие возможности тут очень велики.
Дальше. Где вы храните список покупок, необходимых дел и так далее? На бумажке? В электронном виде? А вам приятно туда смотреть? Ах, постоянно забываете? Ваш покемон не забудет и вовремя напомнит. Ещё раз: люди совсем по-разному воспринимают безличное напоминание и напоминание, исходящее от субъекта (даже условного). Только очень волевой человек может жить, сверяясь с записями в ежедневнике. Зато безвольный легко поддаётся давлению. Это железный супермен без страха и упрёка читает строчку в таблице – «сходить заплатить за коммуналку», встаёт и идёт, а удовлетворение получает, когда строчку вычёркивает. Обычному же обывателю должна плюхаться на стол зелёная жаба, которая будет появляться через правильно рассчитанные интервалы времени и ныть – «ну сходи, заплати за коммуналку, ну сходи, всё равно же надо». Отключить жабу нельзя, разве что вместе с виртуальными очками, а снимать очки не хочется… И он пойдёт, и заплатит, после чего жаба станет розовой и наговорит ему комплиментов. Да, он будет знать, что это программа – ну и что? Такие приёмы действуют на подсознание, а оно верит всему, что видит. Жабу оно видит. Ну и кстати, кого у нас больше – волевых или безвольных? Вт то-то.
Заметим – всё это самые примитивные идейки, которые очевидны. На самом же деле виртуальные существа, видимые через «дополненную реальность», будут иметь необъятное море применений. Начиная с детской кошечки, которая расскажет ребёнку в очках сказку на ночь, и кончая виртуальными консультантами по разным вопросам.
Каковы социальные последствия покемонизации? Одно из них описывает Павел Святенков: покемоны как способ занять формирующийся глобальный плебс (имущих безработных).
В чём проблема. В ближайшее время в Первом Мире работа перестанет быть необходимостью. Современные средства производства могут прекрасно обойтись небольшим количеством квалифицированных специалистов. Остальные люди могли бы и не работать – в некоторых странах уже сейчас. Проблема состоит в том, чем их занять.
С этой проблемой сталкивался ещё Древний Рим. Плебсу (бедному, но бездельному), как известно, нужно было «хлеба и зрелищ». Хлеб можно дать; проблема со зрелищами всегда состояла в том, что просто глазеть – даже на самые увлекательные вещи – в конце концов надоедает. Хочется что-то делать самому. На этом все «зрелищные» системы рано или поздно и спекаются. Более того, безделье как таковое в какой-то момент тоже начинает раздражать, превращаясь из привилегии в обузу. Хочется не просто получать хлеб, но получать его за что-то. При этом – всё равно не работая.
«А теперь представьте ловлю покемонов будущего, где за поимку покемона платят. Поймал с утра покемона – позавтракал. Нет, не покемоном. Просто вам заплатили 300 рублей, и вы купили кофе и круассан» - пишет Святенков. Прелесть описанной им операции состоит не только в том, что некто получил пособие на триста рублей, но и в том, что ловля покемона создаёт иллюзию полезной деятельности. Разумеется, на подсознательном уровне, но здесь, опять-таки, важно именно подсознание.
Но это только начало.
Одновременно с этим будет происходить другой интересный процесс: обретение покемонами материальных тел. Точнее говоря, возможностей действовать в реальном мире без участия человека.
В настоящий момент исследования в области роботизации подошли к критической точке. Роботы научились перемещаться, используя механические конечности, и манипулировать объектами с помощью разного рода имитаторов рук. Одновременно выяснилось, что снабжать робота автономным разумом неудобно и неразумно. Ну то есть можно встроить в него компьютер – но гораздо удобнее передать тело робота под управление внешнего компьютера, а то и сети. Точно так же, глупо было бы ограничиваться микрофонами и телекамерами, установленными на самом роботе – лучше дать ему возможность считывать данные из окружающей среды, то есть из виртуальной разметки. Наконец, тело не обязано быть единым. Несколько отдельных манипуляторов, несколько разных платформ могут двигаться под управлением единой среды. Распределённое тело робота сможет обойти главное ограничение тела биологического – его отделённость от других тел.
Покемоны интегрируются в подобную систему самым естественным образом – в качестве человеко-машинного интерфейса со свойствами субъектности.
Как это будет выглядеть? Ну, например, так. У худеющей девушки имеется покемон – Фея Холодильника. Реально это резидентная программа на её личном компе, набор приспособлений, отслеживающих биологические параметры девушки (прежде всего вес, а также кровяное давление, белок, прочие анализы, вплоть до анализа мочи, делаемого унитазом), а также электронный замок на ручке холодильника. Фея видна через очки, однако она имеет кое-какую власть над реальностью – может не открыть холодильник, если параметры девушки вышли за пределы допустимого. При этом она будет её утешать, просить потерпеть и так далее – или, наоборот, властно запрещать ей есть. Она будет приглядывать за ней и на улице – например, водить её путями, удалёнными от кафешек и ресторанчиков, а при попытке всё-таки остановиться в подобном месте – устраивать сцены, уговаривать, снимать с неё баллы, даже блокировать кредитку или электронный кошелёк (других форм оплаты к тому времени уже не останется). В общем, окружит её настойчивой, всепроникающей заботой – в которой люди так нуждаются.
Точно так же, покемон-поводырь может вести за собой несколько ходячих тележек (допустим, с багажом). Покемон может использовать дрона в качестве «глаз», чтобы отслеживать события на местности. Короче говоря, манипуляторы – конечности – особые приспособления - замки – права доступа – всё это может быть скомбинировано во временное, но единое целое под управлением программы, персонфицирующей себя именно как покемон.
Впрочем, появятся и материальные покемоны, очень похожие на свои виртуальные изображения – какие-нибудь пёсики/кошечки/куколки. Об их возможном использовании – особенно куколок - догадаться нетрудно, оставляем это читателю. Тем не менее, я полагаю, что именно виртуальные образы будут наиболее востребованы и станут стандартом общения со средой дополненной реальности. Которая станет неким третьим миром, не физическим и не чисто ментальным. Это мир образов, в котором и будут жить наши потомки.
Ну а пока – go!